在扎克伯格看來,1000萬用戶數(shù)是實現(xiàn)“內(nèi)容和生態(tài)系統(tǒng)爆炸增長”和“VR將成為下一代計算機平臺”的關(guān)鍵門檻。
《科創(chuàng)板日報》11月29日訊(編輯 宋子喬) 調(diào)研機構(gòu)TrendForce集邦咨詢發(fā)布最新報告,預(yù)估2022年全球VR設(shè)備出貨量約858萬臺,同比減少5.3%。主要是高通脹沖擊終端市場消費力道、品牌廠商延遲或并未推出新品,以及Meta定價策略調(diào)整所致。
該機構(gòu)進一步表示,受惠于Sony PS VR2、Meta Quest 3等新產(chǎn)品問世,預(yù)計2023年VR設(shè)備出貨量將回升至1035萬臺,同比增20.6%。其中,Meta Quest 3出貨量約725萬臺;Sony PS VR2合計出貨量約160萬臺。
從TrendForce的口徑來看,2023年將是全球VR設(shè)備首次突破千萬臺的一年。此前,Meta CEO扎克伯格曾表示,在Oculus設(shè)備至少銷售1000萬臺后,才能吸引足夠的開發(fā)人員。換句話說,1000萬用戶數(shù)是實現(xiàn)“內(nèi)容和生態(tài)系統(tǒng)爆炸增長”和“VR將成為下一代計算機平臺”的關(guān)鍵門檻。
這一論斷并非毫無根據(jù)。消費級硬件領(lǐng)域業(yè)內(nèi)人士普遍認可一個道理,當(dāng)一款硬件設(shè)備的用戶體驗度達到一個臨界點,那么它出貨量會迅猛增長,受益于規(guī)模效應(yīng),硬件成本也將下降。
千萬銷量如此重要,但TrendForce給出的預(yù)測依據(jù)稍顯單薄——“受惠于Sony PS VR2、Meta Quest 3等新產(chǎn)品問世”。
當(dāng)前全球經(jīng)濟處于底部階段,全年消費電子出貨量承壓,而AR/VR 處于較早期仍未大規(guī)模起量階段。新品固然吸睛,但關(guān)鍵在于,消費者是否有購置VR設(shè)備的欲望。
正如中信期貨分析師姜沁近日在研報中所說,當(dāng)下消費電子需求與個人可支配收入和經(jīng)濟強相關(guān),預(yù)計消費電子拐點將同步或略滯后于23Q3海外經(jīng)濟復(fù)蘇的拐點,直到2024年需求才有望迎來全面修復(fù)。
▍頭部廠商拼硬件 二三線廠商仍有機會
從產(chǎn)品端來看,TrendForce表示,盡管2023年VR設(shè)備出貨量將會成長,但成長幅度仍受限,主因是現(xiàn)階段VR設(shè)備規(guī)格趨勢朝輕薄化、影像品質(zhì)優(yōu)化、更多感測功能三方向發(fā)展,硬件成本及終端售價提升必定同步提升,從而影響品牌廠商加入的意愿。
從產(chǎn)品發(fā)布情況來看,“拼硬件”已然成了頭部VR設(shè)備商不得已的追求。字節(jié)跳動旗下的PICO 4系列被視作最有潛力撼動Meta Quest 2地位的“踢館者”,基礎(chǔ)款PICO 4采用Pancake超短焦光學(xué)方案、標(biāo)配IPD瞳距調(diào)節(jié)、首次實現(xiàn)彩色透視,且在屏幕分辨率、視場角、電池容量等方面優(yōu)于Quest。
值得一提的是,盡管Meta的VR設(shè)備的市占率高達九成,但二三線廠商依然有機會分得一杯羹。TrendForce稱,目前Meta仍是領(lǐng)先的品牌廠商,但在成本壓力以及缺乏足夠應(yīng)用情境的情況下,其領(lǐng)先優(yōu)勢將縮小,其他業(yè)者則可借此機會將重心轉(zhuǎn)往性價比較高的入門款產(chǎn)品切入分食VR設(shè)備的市占率。